Никто не хочет повозится с ходилкой? Обнаружил в ней недостаток - проверяет только один тайл перед собой это не совсем хорошо, мы делаем шаг и можем вплотную подойти к дереву и прийдется его обходить, вместо того чтобы начать идти щаранее в нужную сторону.
Так же в ходилке можно делать количество шагов на выбор, при это если количество шагов до цели меньше чем количество шагов за раз установленное нами, то ходилка сделает столько шагов сколько нужно до цели. Но сколько бы мы ни делали шагов проверка тайлов будет только одного тайла перед собой(проверили 1 тайл а шага делаем 3).
Хотелось бы чтобы если мы установили делать 3 шага, то проверялось бы 3 тайла в направлении куда мы идем, потом если на каком-то тайле есть препятствие то проверяли бы 3 тайла в сторону которая немного ближе к цели и если и там занято то 3 тайла в сторону которая немного дальше и шли по свободному пути.
Это позволит заранее обходить препятствия а не упираться в них и ходьба будет более быстрой и реалистичной.
Нашел еще одну проблему, тайлы моста, их диапазон 1993-1996, но такая ситуация, чар идя по мосту доходит до определенного места и дальше начинает его обходить как будто там препятствие. infotile показывает номер тайла 1996 но при проверке того места uo.privategettile говорит что там тайл не 1996. Как это выходит я не знаю. По этому, если нужно ходить по мосту, на данный момент отключайте проверку тайлов, при ходьбе в других местах похожей проблемы не встречал.
Ходилка с настройками которые использую сейчас
Code:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; var Prec=3 # Как близко следует подойти к цели (Precision)
; В функции IsPass, содержиться список проходимых тайлов.
; Walker(X, Y, Prec) - идем к цели с координатами X, Y. Возвращает 1 в случае успешного достижения цели, и 0 - при невозможном обходе (путь не найден)
; Tracer(StartDir, Direction) - трассировка 1 шага. Возвращает направление по которому получилось сдвинуться с места. StartDir # - направление последнего движения, Direction ( - 1 или + 1) направление обхода. - 1 - по часовой стрелке, + 1 против часовой #стрелки. Направления скрипт использует личного формата:
; 1 - влево вниз
; 2 - вниз
; 3 - вправо вниз
; 4 - вправо
; 5 - вправо вверх
; 6 - вверх
; 7 - влево вверх
; 8 - влево
; Tracer(StartDir, Direction) - идеально подходит для рыбалки вдоль берега так как она будет обходить берег бесконечно (1 #запуск функции = 1 шаг обхода).
var MaxTraceDistance = 1 ; Максимальная длина обхода. Желательно ставить с расчета возможных препятсвий. Если ставить очень большие числа, кодилка может пойти в обход пол мира чтобы дойти к соседнему дереву.
var TraceLoopIncrease = 1 ; Увеличение MaxTraceDistance при исчерпании количества ходов.
var LimitTrace = 10 ; Сколько шагов в обе стороны от начальной точки обхода прекращают ходилку (выхода нет).
var Speed = 2 ; Сколько шагов делать за раз между проверками.
var DynamicPause = 70 ; Минимальные паузы в циклах. Чем меньше число - тем меньше рывков и тем больше нагрузка процессора.
var steptimer = 2 ; Таймер на шаг(Значение 1 = 100мс). Время за которое чар проходит 1 тайл, если за это время чар не сдвинется с места скрипт расценит это как препятствие и начнет обходить.
sub Walker(GoX, GoY, Prec)
uo.setglobal("BlindWalk", "0") ; не использовать проверку тайлов, а использовать ходьбу наощупь. 0 - проверяем тайлы, 1 - не проверяем.
var LastDir
var MoveRes
var TracerCnt
uo.setglobal("GlobalGoX", str(GoX))
uo.setglobal("GlobalGoY", str(GoY))
while not IsEnd(GoX, GoY, Prec)
TracerCnt = MaxTraceDistance
repeat
LastDir=GoUntilHit(GoX, GoY, Prec)
if IsEnd(GoX, GoY, Prec) then
return 1
end if
MoveRes = FullAroundTrace(LastDir, GoX, GoY, Prec, TracerCnt)
if TracerCnt > LimitTrace then
return 0
endif
TracerCnt = TracerCnt + TraceLoopIncrease
until MoveRes == 1
wend
return 1
end sub
Sub FullAroundTrace(StartDir, GoX, GoY, Prec, MaxTrace)
var LineX=UO.GetX()
var LineY=UO.GetY()
var CurDir=StartDir
var Direction=CountDirection(GoX, GoY, CurDir, Prec)
var StartX, StartY
var MovesDone=0
repeat
StartX=UO.GetX()
StartY=UO.GetY()
CurDir=Tracer(CurDir, Direction, Prec)
if (CurDir==GetDir(GoX, GoY, Prec)) then
return 1
endif
if MovesDone>0 and PrevMoveCross(GetDirToDir(UO.GetDir(), Prec), LineX, LineY, GoX, GoY, StartX, StartY, Prec) then
return 1
end if
MovesDone=MovesDone + 1
CurDir=AddToDir(CurDir, - Direction, Prec)
until MovesDone>MaxTrace
return 0
end sub
Sub CountDirection(GoX, GoY, StartDir, Prec)
var GoDir=GetDir(GoX, GoY, Prec)
var MyX=UO.GetX()
var MyY=UO.GetY()
if GoDir<StartDir then
return - 1
end if
if GoDir>StartDir then
return 1
end if
if Abs(MyX - GoX)>Abs(MyY - GoY) then
if (GoDir==3) or (GoDir==7) then
return - 1
else
return 1
end if
else
if (GoDir==1) or (GoDir==5) then
return - 1
else
return 1
end if
end if
end sub
Sub PrevMoveCross(Dir, x1, y1, x2, y2, StartX, StartY, Prec)
var x3, y3, x4, y4
x3=StartX
y3=StartY
x4=StartX + (XFromDir(Dir) - StartX)*Speed
y4=StartY + (YFromDir(Dir) - StartY)*Speed
return LinesCrossing(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Prec)
end sub
Sub LinesCrossing(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Prec)
if x1==x3 and y1==y3 then
return false
end if
var ua1=(x4 - x3)*(y1 - y3) - (y4 - y3)*(x1 - x3)
var ub1=(y4 - y3)*(x2 - x1) - (x4 - x3)*(y2 - y1)
var ua2=(x2 - x1)*(y1 - y3) - (y2 - y1)*(x1 - x3)
var ub2=(y4 - y3)*(x2 - x1) - (x4 - x3)*(y2 - y1)
#Check for parallel lines
if (ub1 == 0) or (ub2 == 0) then
return false
end if
var u1=ua1/ub1
var u2=ua2/ub2
if IsDiap(u1, 0, 1, 0.01) and IsDiap(u2, 0, 1, 0.01) then
return true
else
return false
end if
end sub
Sub IsDiap(X, X0, X1, Prec)
if X<=X0 + Prec and X>=X1 - Prec OR X>=X0 - Prec and X<=X1 + Prec then
return true
end if
return false
end sub
Sub GoUntilHit(GoX, GoY, Prec)
var LastDir
LastDir=GetDir(GoX, GoY, Prec)
var CouldMove
repeat
LastDir=GetDir(GoX, GoY, Prec)
if LastDir<>0 and not IsEnd(GoX, GoY, Prec) then
CouldMove=TryDir(LastDir, Prec)
end if
until LastDir==0 or IsEnd(GoX, GoY, Prec) or not CouldMove
return LastDir
end sub
Sub IsEnd(GoX, GoY, Prec)
if Abs(UO.GetX() - GoX)<=Prec and Abs(UO.GetY() - GoY)<=Prec then
return true
else
return false
end if
end sub
Sub GetDir(GoX, GoY, Prec)
var MyX=UO.GetX()
var MyY=UO.GetY()
var DiffX=Abs(UO.GetX() - GoX)
var DiffY=Abs(UO.GetY() - GoY)
var GoDir=0
if (DiffX/(DiffY + 0.1))>=2 then
if (MyX>GoX) then
GoDir=7
else
GoDir=3
end if
else
if (DiffY/(DiffX + 0.1))>=2 then
if (MyY>GoY) then
GoDir=5
else
GoDir=1
end if
else
if (MyX>GoX) and (MyY>GoY) then
GoDir=6
else
if (MyX>GoX) and (MyY<GoY) then
GoDir=8
else
if (MyX<GoX) and (MyY>GoY) then
GoDir=4
else
if (MyX<GoX) and (MyY<GoY) then
GoDir=2
end if
end if
end if
end if
end if
end if
return GoDir
end sub
Sub Tracer(StartDir, Direction, Prec)
var CurDir=StartDir
var Result
repeat
Result=TryDir(CurDir, Prec)
if not Result then
CurDir=AddToDir(CurDir, Direction, Prec)
end if
until Result
return Result
end sub
Sub AddToDir(Dir, Cnt, Prec)
var NewDir=Dir
NewDir=NewDir + Cnt
while NewDir>8
NewDir=NewDir - 8
wend
while NewDir<1
NewDir=NewDir + 8
wend
return NewDir
end sub
Sub TryDir(Dir, Prec)
var BegX=UO.GetX(), BegY=UO.GetY(), GoX=BegX, GoY=BegY
GoX=XFromDir(Dir)
GoY=YFromDir(Dir)
if not IsPass(GoX, GoY) then
return false
end if
return TurnAndGoDir(Dir, Prec)
end sub
Sub XFromDir(Dir)
if Dir==2 or Dir==3 or Dir==4 then
return (UO.GetX() + 1)
end if
if Dir==6 or Dir==7 or Dir==8 then
return (UO.GetX() - 1)
end if
return (UO.GetX())
end sub
Sub YFromDir(Dir)
if Dir==8 or Dir==1 or Dir==2 then
return (UO.GetY() + 1)
end if
if Dir==4 or Dir==5 or Dir==6 then
return (UO.GetY() - 1)
end if
return (UO.GetY())
end sub
Sub TurnAndGoDir(Dir, Prec)
var StartDir=GetDirToDir(UO.GetDir(), Prec), StartX=UO.GetX(), StartY=UO.GetY(), EndDir, timer
#Start Primary test
if GoDir(Dir, Prec) then
return Dir
else
return 0
end if
end sub
Sub GetDirToDir(GotDir, Prec)
var ChangedDir = - GotDir
ChangedDir = AddToDir(ChangedDir, 5, Prec)
return ChangedDir
end sub
Sub GoDir(Dir, Prec)
var circle, StartDir=GetDirToDir(UO.GetDir(), Prec), StartX=UO.GetX(), StartY=UO.GetY(), EndDir, timer
dim Dirs[9]
Dirs[1]=35
Dirs[2]=40
Dirs[3]=34
Dirs[4]=39
Dirs[5]=33
Dirs[6]=38
Dirs[7]=36
Dirs[8]=37
var DistanceX=Abs(UO.GetX()-val(UO.GetGlobal("GlobalGoX")))
var DistanceY=Abs(UO.GetY()-val(UO.GetGlobal("GlobalGoY")))
var GoDistance
if (DistanceX - Prec) < Speed and (DistanceX - Prec) > (DistanceY - Prec) then
GoDistance=DistanceX - Prec
else
if (DistanceY - Prec) < Speed and (DistanceY - Prec) > (DistanceX - Prec) then
GoDistance=DistanceY - Prec
else
GoDistance=Speed
end if
end if
circle = 0
repeat
UO.Press(Dirs[Dir])
timer = uo.timer() + steptimer
repeat
EndDir=GetDirToDir(UO.GetDir(), Prec)
wait(DynamicPause)
until StartDir<>EndDir or StartY<>UO.GetY() or StartX<>UO.GetX() or timer <= uo.timer()
if StartDir<>EndDir then
GoDistance = GoDistance + 1
StartDir = EndDir
end if
circle = circle + 1
until circle == GoDistance or GoDistance == 0 or timer <= uo.timer()
if timer <= uo.timer() then
return false
else
return true
end if
end sub
Sub IsPass(X, Y)
if UO.GetGlobal("BlindWalk") == "1" then
return true
end if
dim Types[54]
Types[1]=3
Types[2]=25
Types[3]=51
Types[4]=63
Types[5]=113
Types[6]=140
Types[7]=172
Types[8]=219
Types[9]=232
Types[10]=235
Types[11]=239
Types[12]=243
Types[13]=248
Types[14]=251
Types[15]=264
Types[16]=267
Types[17]=282
Types[18]=289
Types[19]=321
Types[20]=379
Types[21]=420
Types[22]=440
Types[23]=476
Types[24]=499
Types[25]=513
Types[26]=542
Types[27]=578
Types[28]=586
Types[29]=622
Types[30]=700
Types[31]=804
Types[32]=1740
Types[33]=1758
Types[34]=1770
Types[35]=1779
Types[36]=1779
Types[37]=1881
Types[38]=1886
Types[39]=1801
Types[40]=1805
Types[41]=1813
Types[42]=1820
Types[43]=1831
Types[44]=1833
Types[45]=1843
Types[46]=1850
Types[47]=1873
Types[48]=1876
Types[49]=1885
Types[50]=1888
Types[51]=1946
Types[52]=1969
Types[53]=2500
Types[54]=2539
for var i = 1 to 53 step 2
if UO.PrivateGetTile(X, Y, - 1, Types[i], Types[i + 1]) then
return true
end if
next
return false
end sub
Sub Abs(X)
if X>0 then
return X
else
return ( - X)
end if
end sub
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;