Вот я уже давно фильтрую етот ФОРУМ на разные скрипты, и многае нашол!!! Но вот чего тут деиствительно нехватает - это вот такой скрипт:
Code: #===================================================================# # MINING & LUMBERJACKING. # #===================================================================# # v.1.00 - 3.22b (с) Edred, 2004-2005 # #===================================================================#
Многофункциональный скрипт на мининг и ламбер с возможностью выбирать режим работы через меню и заданием настроек в ини-файле (то есть нет необходимости редактировать скрипт!)
Поддерживаются 6 режимов работы:
1. Режим копки по краям скал 2. Режим копки по полу шахт 3. Режим рубки леса 4. Режим разметки маршрутов 5. Режим тестов мининга (ВИП-шахта) 6. Режим тестов ламбера (ВИП-лес)
Все добывающие режимы работают по маршрутам. Разметка маршрута осуще- ствляется так: выбираете режим 4, задаете номер машрута (из меню), скрипт дополнительно спросит о том режиме скрипта, в котором данный маршрут будет задействован. После этого на экран будет выведено окош- ко с кнопкой подтверждения окончания разметки маршрута. Переключитесь обратно на игру и проведите чара по планируемому маршруту. Скрипт бу- дет автоматически записывать этот маршрут. В конечной точке маршрута переключитесь на окно с кнопкой и нажмите Enter. Помните - начальной точкой маршрута всегда является месторасположения чара в момент нача- ла разметки. Обратите внимание: скрипт будет сам находить деревья в случае ламбера и скалу в случае копки вокруг скал. Также автоматиче- ски определяются тайлы, пригодные для копки по полу шахты.
В первых трех режимах скрипта задействованы по 8 маршрутов, в послед- них двух (тестовых) - по 2 маршрута. После окончания последнего мар- шрута чар автоматически перейдет на первый. Стартовый номер маршрута задается из стартового меню. В первых трех режимах работы чар между маршрутами реколлится на базу для разгрузки (при этом сделана возмож- ность подходить к месту разгрузки на базе из реколлки), в тестовых режимах - чар без реколлов подходит к месту разгрузки (прилоченный сундук). В первых трех режимах начальные точки всех маршрутов необхо- димо отмарчить рунами, которые поместить в соответствующие рунбуки (см. mine&lumb.ini, комментарии).
В стартовом меню вы можете задать:
1. Использовать ли во время добычи хайд. 2. Пить ли инвизы при тревоге (тревога от ПК). 3. Использовать процедуру хождения с обходом препятствий ( в дан- ной версии скрипта она используется независимо от вашего выбора) 4. Использовать новые команды на перемещение чара (AddStep). Режим пока ненаписан - ваш выбор игнорируется. 5. Вести подробный лог. В этом случае в файл лога сбрасываются данные о каждом шаге чара, о каждом ударе киркой и его резуль- тате. Также после разрушения инструмента в лог записывается сводная таблица добытого с его помощью и счетчики обнуляются.
Нажатие кнопки Save в стартовом меню приводит к продолжению работы скрипта, нажатие Cancel прерывает скрипт. При нажатии Save меню запи- сывает ваш выбор в соответствующие параметры файла mine&lumb.ini и передает управление обратно скрипту (при запуске скрипта тот запуска- ет меню и встает в ожидание вашего выбора).
Во время работы первых трех режимов скрипта осуществляется отслежива- ние появления других чаров, эти чары сортируются на ПК и АПК по цве- ту, для каждого типа существуют обособленные параметры (см. ини-файл) расстояний, на которые те могут приблизиться. Если другой чар прибли- жается ближе указанного расстояния - ваш чар выпьет инвиз (если вклю- чено) и среколлится на базу для разгрузки, после чего отправится на следующий маршрут. Существует список исключений, то есть чаров, чье появление скриптом будет игнорироваться (В данной версии исключения указываются в теле скрипта в функции ControlPK, в дальнейшем будут вынесены в ини-файл). Также в дальнейшем планируется добавить убега- ние от ПК во время ожидания реколла (в случае отказа от инвизов).
Также во время работы первых трех режимов скрипта осуществляется от- слеживание появления елементалей, медведей, духов деревьев (последнее пока не сделано). В случае их появления, чар сбрасывает инструмент в пак, берет в руки оружие и щит и сражается с врагом. После убийства он вскрывает труп и лутит его. После этого вновь берет в руки инстру- мент и продолжает добычу ресурсов. Во время сражения чар автоматиче- ски отхиливается с бинтов, пьет греат хилл поушен (в случае если здо- ровья меньше 60). Процедура отслеживания ПК работает и во время сра- жения!
При разгрузке на базе чар сбрасывает в указанные (файл mine&lumb.ini) сундуки и контейнеры в них добытое, лишние реги (оставляет себе толь- ко по 6 шт. регов для реколлов), при необходимости добирает реги, аналогично с бинтами, кровавыми бинтами, поушенами, кливерами, нож- ницами. Также поверяется на целостность инструмент и при необходимо- сти (разрушение) берется новый.
Во время работы по маршруту осуществляется контроль веса чара. В слу- чае перевеса (макс. величина задается в файле mine&lumb.ini) добыча прерывается и чар отправляется на разгрузку.
В тестовых режимах: контроль за ПК не осуществляется, также в данной версии нету контроля за елементалями, медведями, духами леса. При разгрузке структура контейнеров другая (один сундук), реги, бинты, поушены, кливеры, ножницы отключены. Контроль инструмента при этом осуществляется.
В тестовых режимах осуществляется контроль за состоянием сытости ча- ра, при этом производится подкормка чара медом, который должен быть в паке чара. Добор меда и контроль сытости чара в других режимах в дан- ной версии не подключен.
Также пока не подключено: авторес чара в случае смерти, реколлы через заряды рунбуки (после автореса), реконнектор.
В подробный лог пишется: при запуске скрипта пишется записать в лог 3 пустые строки, после этого пишется информация о старте скрипта ио со- стоянии инструмента. Потом записывается номер маршрута и в процессе работы по маршруту записываются координаты куда идет чар, координаты точек добычи, результат каждого удара. При вылезании елема или рипера скидываем информацию о нем. В процессе боя с элемом/рипером/медведем скидываем информацию о выпитых греат хиллах. В случае килла элема скидываем информацию об этом, и о луте с этого элема/рипера. При убе- гании от ПК или зверя скидываем информацию об этом а также сериал ча- ра, от которого убегаем. А также о выпитых инвизах. В случае смерти чара скидываем информацию об этом и сериал объекта, который нас убил. При разгрузке скидываем информацию обо всех разгруженных ресурсах с количеством. Количество суммируем с ранее добытым. Суммарную информа- цию показываем в логе в квадратных скобках и записываем в ини-файл. Пишем обо всех добранных ресурсах. Пишем о состоянии инструмента. Пи- шем номер следующего массива.
В случае разрушения инструмента информация об этом сбрасывается в лог и сбрасывается информация о количестве добытого с этим инструментом.
Во время работы по маршруту все точки копки/рубки заносятся в массив usep. Этот массив организован по типу стека и имеет длину в 1000 ком- плектов координат (в дальнейшем уменьшить). При приближении к концу массива (заполнение) вызывается спец функция, сдвигающая массив вниз на 100 ячеек. Каждая новая точка копки/рубки сначала проверяется по массиву, если есть - пропускается. В конце маршрута или в случае его прерывания массив usep очищается.
History:
v.1.00b - Делаем только копку по одному массиву v.1.01b - Добавил скрипт на разметку массива v.1.02b - Добавил альтернативную ходилку, потом поймем какая лучше v.1.03b - С копкой по массиву разобрались, вводим срочно контроль элемов. Пока с остановом скрипта на копку. v.1.04b - C отслеживаниеи и лутом элемов похоже разобрались v.1.05b - Вводим 5 массивов копки, реколлы между ними и на базу, разгрузку v.1.06b - мелкие правки вар-режима, разгрузки, хайда. v.1.07b - еще куча мелких отладочных правок. Теперь все более-менее работает. v.1.08b - массивов уже 7. Боремся за респаун руды ;) v.1.09b - добавляем контроль за приходом ПК v.1.10b - что-то глючит у нас с хайдиванием, правим до упора v.1.11b - увеличиваем кол-во массивов до 10. Теперь должно хватить. v.1.12b - Переписан скрипт на разметку массива. Теперь он сам создает файл с массивом, траханье с логами игры исключено. v.2.00b - Пересобираем весь скрипт, вводим глобальные переменные контроля, причесываем всю структуру скрипта. v.2.01b - Ввел ведение лога (пока только начало скрипта, переход к массиву, к разгрузке, сколько какой руды выгружено). Лог ведется в файл. v.2.02b - временно лог ведется в текстовое окно. Ввел полное обновление регов и бинтов, чтобы не копилось регов лута с элемов, теперь при доборе регов и прочего на экране открываются все необходимые контейнеры. v.2.03b - ввел питие инвизок (от ПК) и грит хилов (от кристалл элемов). v.2.04b - добор кирки и реакция на ее разрушение. v.2.05b - пробуем новую версию скрипта на реколл. Теперь проверка успешности идет через проверку звуков. v.2.06b - приводим в порядок даты и время в логе, определяем тип элема, вводим еще дополнительные сообщения. v.2.07b - реколл через проверку звука отключаем, переписываем реколл с учетом траты маны и смену координат v.2.08b - вводим систему проверок лагов при реколле и разгрузке. v.2.09b - вводим проверку глюка на считывание строки 'end of file' в массиве как строки координат. v.2.10b - Оптимизируем паузы, доп мессаги по телу скрипта. v.2.11b - вводим глобальные счетчики для подсчета суммы всех выкопанных и доставленных на базу руд. Итог по счетчикам помещаем в лог после разгрузки. v.2.12b - оказывается текстовое окно с логом имеет ограничение по размеру, правим вывод лога, заодно правим форматирование дат... v.2.13b - срочно добавляем проверку и добор на базе кливеров... блин, как жалко мне этого необлутенного кристалл-элема... v.2.14b - разбираемся. Почему-то иногда чар не хочет вскрывать элема, выдает ругательство "You can't reach this"... Правим... Посмотрим, получилось ли... Сделал через подход к трупу ходилкой. v.2.15b - Получилось. Делаем это стандартным способом вскрытия элемов. v.2.16b - вновь пробуем сделать запись лога в файл. v.2.17b - Делаем два раздельных лога - один так и ведется в текстовом окне, это удобно для контроля чара во время работы скрипта, второй пишется в файл один раз за круг, подводя итоги копки, килла элемов и убегания от ПК за круг (10 массивов копки). v.2.18b - Пытаемся поправить подвисы (редкие) при подходе к элему, вводим возможность задать стартовый массив копки. v.2.19b - Правим глюки предыдущей правки. Не туда запрос на номер массива вставил. Заодно введу-ка проверку что номер массива в допустимых пределах, а то ведь найдутся любопытные, которые введут... v.2.20b - переписываем часть, отвечающую за лут элема, отменяем попытку подойти к элему (глюков много), контролируем - если элем не лутится - в лог скидывается вся инфа что возможно о чаре и трупе элема... v.2.21b - вводим усовершенствование системы контроля ПК - проверяем цвет найденного чара, если красный - драпаем сразу, если не красный, контролируем в цикле расстояние до него, если меньше минимального (задается переменной) - тоже драпаем. v.2.22b - Еще раз разбираемся с лутом элемов. Почему-то не лутит. Не лутит почти всегда. Выделяем вскрытие и лут элемов в отдельный модуль и бьемся над разгадкой... Похоже, ларчик просто открывался... Тестим. v.2.23b - Наконец руки дошли сделать нормальное обновление регов при разгрузке. Заодно проверим смену кирок. v.2.24b - Вроде все работает стабильно, так что чистим структуру и готовимся в переходу на версию 3.00 (в скрипт будет интегрирован скрипт на ламберджекинг). v.2.25b - реагируем на сообщение в журнале 'bear is attacking you*'. Берем в руки оружие и выходим из хайда. Затем ждем мессаги о трупе и продолжаем копку. v.2.26b - и опять, в который раз, правим лут элемов... :) v.2.27b - Правка контроля дистанции до ПК. Правка именования элемов в выводе в лог. v.2.28b - Ввожу диалоги ASM. Ввожу изменение паузы при хотьбе в зависимости от места. Пока пауза до 300 уменьшается только на разгрузке. v.2.29b - Новая разметка массива. Почти полный автомат. Но это разметка массива для новой версии мининга, которую буду вводить в ближ время. При этом изменяется формат файла массивов и придется их перемарчивать. v.2.30b - Вводим начальные запросы на тип мининга. Пока доступен только вариант мининга по краям скал и разметки массива. v.2.31b - вновь делаем 8 массивов. Еще 8 идут в данжи и пещеры. Итого полная рунбука. v.2.32b - Вводим список исключений чаров. Вводим флаг пить или не пить инвиз. v.2.33b - делаем новую процедуру копки с использованием ASM (новые массивы) v.2.34b - в разметке массивов вводим контроль уже занесенных тайлов v.2.35b - Мелкие улучшения процедуры разметки массивов, больше запросов, удобнее работать. v.3.00a - Сделан второй режим работы чара: копка в пещерах. v.3.00b - На фиг массивы, делаем маршруты движения. Теперь разметка превращается в автоматическое запоминание маршрута передвижения вдоль скалы или по лесу. Сам перебор тайлов осуществляется в самих процедурах копки/рубки. Маршруты хранятся одной строкой и пишутся в один файл, mining.ini. При этом можно сменить процедуру движения на более простую и быструю, потому что обход препятствий не требуется. v.3.00c - Перелопачиваем весь скрипт на предмет соответсвия названий процедур. Вводим ламбер. Отделяем хистори в отдельный файл. Перегруппировы- ваем функции и процедуры. Переименовываем часть из них. Переименовываем сам скрипт (старое название minewalls) v.3.00d - Присобачиваем ламбер. Переделываем разгрузку чтобы не брать лишнего при ламбере. v.3.01 - Первый релиз. Ловите момент! v.3.01b - 3.01e - куча мелкой правки и мелких усовершенствований. v.3.10b - Неосуществленная версия, наработки перешли в следующую: Все режимы работают. Но не работала проверка на то, что тайл уже копался/рубился. Поправил. Но поправлю еще - надо уменьшать массив и делать его наподобие стека, что чар всегда помнил последние 5-10 шагов. Заодно избавляемся от "наследия" прошлого - теперь массивов копки всего 8, остальные 8 - ламбер. Соответственно сливаем в один режимы копки по скалам и по стенам данжей. Режим же контроля элемов при мининге включаем, ориентируясь на кирку. Если обычная - нет, если цветная - контролируем. Также контролируем выкопанную руду в процессе копки по мессаге. Если выкопана старшая руда (задается спецпеременной) - используем инвизы при удирании от ПК. Также инвизы используются если копаем старшей цветной киркой или в арме. Ламберджекинг аналогично. Перекомпоновываем разгрузку для поддержки новых режимов. Проверка кирок и топоров включает их цветность. Искореняем режим копки по полу - это все равно будет реализовано отдельным скриптом с вариантом копки в ГЗ-пещере. Вводим проверку версии инжекта и хождение в зависимости от нее либо через нажатие клавиш, либо через Addstep/Adddir. Также начинаем вводить новые возможности поиска в журнале (повышает читаемость скриптов). v.3.20b - Перерабатываем скрипт версии 3.01е с добавлением наработанного в версии 3.10b и с добавлением кучи нового. Теперь стандартным комплектом софта для скрипта является инжект версии 312.19 и ASM 501.06. Далее будем придерживаться этой же линии - фиксированная версия инжекта и последняя версия АСМа. По крайней мере до тех пор пока Йоко не избавится от неустойчивости последних версий инжекта. Также добавляем сразу менюшку в дельфи, копку по полу, два тестовых режима, подробный лог, стелс-режим. После отладки эта версия будет переименована в 4.00b. Уточнение: требуется ASM не ниже 503.01PE (корректная работа с ini-файлами). v.3.21b - Счетчики логов и руды вынесены в ини=файл, туда же они скидываются при разгрузке. При запуске скрипта они оттуда считываются, в случае отсутствия принимаются за 0. v.3.22b - Выносим в ини-файл все остальные настройки. Оттуда они будут считываться при старте скрипта, туда при необходимости будут сохраняться. Активно комментируем настройки в ини-файле.
самое обидное та в том что продалзения нету сжальтесь над УО-пабом поделитесь с скриптом DLine@one.lv
|