Прицелы.
Начну с того что прицелом называется указатель - который указывает на предмет или область, над которым или которой в дальнейшем могут совершаться действия.
В инжекте, прицела как такового нету-он заменяется ловушкой для прицела. Чтобы объяснить приведу пример из жизни:
ключ-замочная скважина
ядерная ракета-пункт назначения
причём в инжекте, эти ловушки имеют не столь малые значения как ракета, и без них редко обходятся хорошие скрипты.
Вернёмся к ключу и ракете. Изначально вы задаёте прицел(ловушку) куда в дальнейшем пойдет ключ или ракета. Точно так же происходит и в инжекте- сначала мы прописываем ловушку для прицела, а затем уже само действие для предмета.
Если не понятно, объясню еще проще:
а)ловушка
б)действие,задающее прицел
ловушка поясняет инжекту, что как только появится прицел-читай меня, куда мне его направлять. Ну а действие предмета сами понимаете, выдаёт прицел который обработает ловушка. ( помоему уже проще некуда)
Причем отмечу что ловушки бывают не только для предметов,как я уже сказал ранее, но и для объектов и областей( тайлов ).
Ну а теперь поподробнее в инжект:
Первая команда с которой начну-
Code:
uo.waittargetself()
Ловушка ставится на себя( тоесть прицел следует на вашего персонажа ).
Code:
uo.waittargetself()
uo.Cast('Greater Heal')
или
Code:
uo.waittargetself()
uo.UseType(bandages) # Бинты
Но сам я очень редко сталкиваюсь с такой ловушкой, практически никогда т.к. заменить всё это можно и проще:
Code:
uo.Cast('Greater Heal','self')
uo.bandageself()
Думаю принцип вам понятен(если до сих пор не поняли что такое ловушка читайте пока не дойдет-дальше хуже).
Следующей командой будет
Code:
uo.waittargettype(type,[color])
Ловушка ставится на объект найденый в бекпеке и подсумках по типу(и цвету). Другими словами- ищет объект и ставит ловушку на него.
примером может являтся скил Poisoning:
Code:
uo.waittargettype(' Type ')
uo.UseSkill('Poisoning')
Выбираем тип предмета, и кликаем на него, когда появляется прицел от скила-" Что травим ".
Если же у вас несколько предметов одного типа,на которые ставится ловушка(2 меча например)-проставьте так же и цвет.
Думаю тут всё понятно.Продолжу
Code:
uo.waittargetobject(object,[object2])
Эта команда, в отличии от предыдущей, ставит ловушку на определённый предмет(объект) который задаётся по ID.
Ну к примеру:
Code:
uo.waittargetobject('ID Rune')
uo.Cast('Recall')
Задаём ID руны, и вот вам скрипт на то чтобы быстро улететь с поля боя, или вовсе для удобства ).
Чтоже касается 2ого объекта:
В некоторых случаях появляются несколько прицелов в последовательности,- для этого и предназначен второй объект.Как только появится прицел-он попадёт в ловушку на первый объект, и если указан второй объект-то при появившемся втором прицеле-его поймает ловушка второго объекта.Думаю вы поняли ) продолжаю:
Следующей командой будет:
Code:
uo.waittargetground(type,[color])
Ищет на земле объект по типу и цвету(если задано), и устанавливает на указанный объект ловушку прицела. Аналогично предыдущей команде.
Продолжу командой:
Code:
uo.waittargetobjecttype(object,type,[color])
Она же совмещает 2 предыдущих команды, и устанавливает прицел на объект который ищется и по ID и по Типу и по Цвету.
Ну чтож. С объектами почти закончили, приступаем к области(тайлу)
Думаю вам известно, что прицелы нужны не только для объектов но и для тайлов-в пример приведу скрипты на мининг,фишинг, копание кладов и т.д. Рассмотрим поподробнее:
Code:
uo.waittargettile(lasttile/tilenum,[x],[y],[z])
- устанавливаем ловушку на тайл, который указан в параметрах. Это может быть как uo.waittargettile(lasttile) - тайл, на который кликали до этого, так и тайл который задаётся координатами- uo.waittargettile(tilenum,[x],[y],[z])
Что касается предыдущего тайла:
Code:
if uo.InJournal('You put') then
uo.waittargettile(lasttile)
uo.UseType( PickAxe )
...
Типичная похожая конструкция, в скрипте на мининг. Выкопали- пробуем копать еще.
Что же касается указанного тайла, то думаю тут и так понятно,-указываем, действуем
.
Ну вот и всё, что я вам могу рассказать о Прицелах,Ловушках и тому подобному =). В добавок прокоментирую следующие команды, которые возможно вам помогут:
Code:
uo.waittargetlast()
Прицел следует на предшествующий объект, на котором стояла ловушка. Другими словами- повторяет предыдущую ловушку
.
Code:
uo.CancelTarget()
Обнуляем прицел.
Code:
uo.infotile
(,infotile) Узнаем информацию о тайле(координаты)